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妨害デッキ 別名コントロールとも呼ばれる。 2-2で相方のサポートをメインとするデッキ。 重めのマジックを用いて相方をサポートする。運用はかなり難しい。 mp手札削りの使い方と魔道転送の使い方に慣れればある程度は使えるようになるので mp手札削りの使い方が詳しく書いてある 心削りの石 魔道転送 のリンク先ページを読んでおくとよいです。 目次 妨害デッキパーミッション サポートデッキデッキ例 単発妨害デッキ代表的な魔法カード よく採用されるユニットカード デッキ例 ロックデッキ例 コメント欄 (参考) デッキの分類アーキタイプのコントロールと攪乱的アグロを参照 このページのマジックメインのコントロール系デッキはユニ少ないので小型速攻デッキに弱く マジックで妨害できるのでコンボ大型ランプ系のデッキに強い パーミッション マジックで「相手のやりたいことをさせない」ことが目的である。 未完のキューブ生命の滅亡や封魔石の欠片等を中心に支援する「サポートデッキ」と、 相手の手札やMPを直接削る「妨害デッキ」の、2種類に大別できる。 ★補足 デッキの攻撃力 アタッカーは最低でも2,3体は必要である。 攻撃を相方に依存してしまうと、こちらの攻めが細くなる。 たとえ大型魔法などで相手の場を一掃できたとしても、 体制を立て直す隙を与えてしまっては効果が薄い。 マジックで妨害しつつ、相手が立て直す前に味方か自分がユニでLPを削りたい。 ★補足 ユニットの守備表示 守備表示のユニットで壁を作るよりも、相手への攻撃を優先したい。 自身のLPが危険な水準まで下がっていたとしても、である。 コンボデッキにおいては、守備表示での延命が有力な場合もある。 時間稼ぎによって強力なコンボの完成を目指したり、 大量に確保したMPを用いて相方を支援したりできる状況がそれにあたる。 一方で妨害デッキは、相手のバランスを崩すことが目的である。 これは一時的なものなので、相手が立て直す前にLPを削りたい。 こちらが時間稼ぎをしてしまっては本末転倒である。 サポートデッキ 八卦の篭手や精神の宝箱、魔力の石などを用いて大量のMPを確保し、 未完や欠片(あるいは生命の滅亡や封魔石)+魔道転送などで相手の行動を封じる。 ★マジックデッキの魔道転送の役割 ★重要魔法の保護 八卦の篭手,魔力の結晶等の継続魔法や、精神の宝箱,大型コンボ等、 あるいは現世の鎖を相手の欠片から守る目的での使用。 相方が欠片を用意している場合もあるので、少し様子を見てから回避したい。 自身のMPアドバンテージを守ることができる反面、相方の魔法が割られてしまうリスクがある。 割られたくないカードを伏せている場合があるので、相方に聞いて回避すべきか検討すると良い。 ★未完,欠片等の、破壊魔法の回避 破壊魔法と組み合わせることで、相手に圧力をかけることができる。 封魔石がわかりやすい例だが、未完(滅亡)の転送も相当なものである。 未完がある事がわかっているため、大型召喚の牽制になる。 ユニット回避に対する未完(滅亡)の転送は、実質的に足止めに近い働きをする。 また、未完を打つ回数の増加することにより、直接攻撃が通りやすくなる。 LPが少ない相手の場を強引に開けることによって、LPを削っていきたい。 ★転送のリスク 転送中にLPを0にされることだけは避けたい。 自分のターン直前の相手の行動中に転送することが理想的。 自分から遠いプレイヤーのターンに発動するときは、LPとよく相談するとよい。 また、転送で回避したマジックは表側表示で戻ってくる。 すぐには使えないので、そのターンのチェーンは慎重に。 詳しくは魔道転送のページも見てください。 デッキ例 【除去八卦】 八卦の篭手を主軸にMPブーストを行う。 デッキ例 [デッキコード] 1546r6x6C6I6U6X71767j7D7P8i8k8p8Na3 [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 1 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No172 希望の雷 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No208 八卦の篭手 × 3 宝箱八卦でブースト、魔導転送を駆使して破壊魔法を有効に使う。 マジック中心のコントロール系デッキはユニメインの小型速攻とかより長期戦になりがちで ドローがやや足りなくなりがちなので八卦とドロー多めにした 長期戦のマジックデッキでは八卦水柱継続の毎ターンの効果をフル活用できる。 生命の滅亡+魔転で複数ユニが出てるときに強い。 ユニ少なめのデッキは小型速攻デッキに弱いのを滅魔転で補ったデッキ cp100はどんどん出てくるので滅通ってもやられることも・・ 【除去水柱】 デッキ例 [デッキコード] 11q536r6v6z6C6U6X71767e7j7D7P8o8M9Xbk [ユニット] × 4 No030 アルラウネ × 2・・・コントロール系のユニット少ないデッキは小型アグロデッキに弱いため対策ユニット No105 不死の侯爵フェネクス × 2 [マジック] × 36 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 2 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 1・・cp100少ないので1枚 水柱でドローしつつ心削り、足止め、未完滅魔転などでマジック戦をして見方をサポートするコントロールデッキ 未完滅魔転3枚入りで徹底的にユニを除去できる マジックデッキは長期戦になるので緑泡だと後半手札が足りなくなるので緑泡より水柱がおすすめ ユニットのcpが低く未完を食らっても大丈夫なのとユニットを場に出す機会が少ないので回避はデッキから抜きました。 単発妨害デッキ 相手の手札やMPを直接削ることで隙を作り、攻勢をかける狙い。 (参考) バランス理論 心削りの石にmp手札削りのカードの詳しい使い方が書いてあります。 代表的な魔法カード 心削りの石 リンク先参照 この魔法を毎ターン連打することでMPロックをかけることができれば理想的。 抹殺の赤風 手札削り。コンボデッキの場合は、特にダメージが大きい。 ★詳しい解説 援軍や支援でサーチした直後に使用するとより効果的。 サーチしたカード自体は落とせなくても、相手の目論見をはずす効果が期待できる。 元々手札にあった回避や足止め、あるいはコンボパーツなどを落とせれば、 大型ユニットの召喚やコンボの完成を遅らせることができるからである。 また、ユニットの展開が少ない相手を狙うのも有力。 魔法を優先して使っている場合、手札には徐々にユニットが溜まっていく。 墓地などから相手のデッキ構成,ユニットの割合を推察、相手の手札内容を類推したい。 ユニットは左に溜まるので、高確率で妨害が成功する。 戦闘の主軸たるユニットを落とすことができれば、相手の攻めを牽制できる。コンボつぶしにも使える。 抹殺の緑風は自分は一枚とmp50消費、相手のを一枚落とすだけで正直弱いので使わないで良いです。 手札落とすマジックは相手のドローマジックには注意。 コンボ系以外に赤風が有効なデッキはmpが増えやすく手札が足りなくなりやすいデッキに有効です (あまり少ないけど、(光)戦神の恵みデッキ、LP消耗デッキ、LP回復デッキあたり あとは水柱がとってこれてない時のcp100デッキに対しても有効なはず) 手札がなくmpあまりの状況にでき2,3ターンくらい時間を稼げます。この間に攻撃しましょう。 1ターン目から赤風を打つのは手札が減ると強くなるアスモデウスデッキや墓地を利用するデッキもあるので危険です。 (ヘルデッキ、ロキデッキ、ビフロンアスモあたり) デッキが判明してから使ったほうが良いです。 赤風が効果的に決まってもmpは減らせていないので相手がいいカードをドローしてしまうとあまり意味がないこともあり 似たようなカードのmp削る杭のほうが若干つかいやすいです。 赤風はmpをたくさん持っている相手には杭や心削りの石より効果的です。 心削りの杭 相手のMPを確実に0にするのが目的。 ★詳しい解説 一般的には、相手のMPを300削りMPアドを稼ぐ狙いのカードとして使われる。 各種手引きや降魔,復活の使用時、あるいは大型ユニット回収直後など、 確実に大量のMPを狙えるときに使用するのが良いとされる。 しかし妨害デッキでは、相手のMPを0にすることで相手の行動を封じることが目的である。 たとえ削ることができるMPの量が300未満であったとしても、 それで相手の攻撃を封じることができるなら積極的に打ち込んでいきたい。 相手のMPを封じた2~3ターンの間に何をするかを考えて使おう。できればこちら側がユニで攻撃をしていきたい。 命削りの風 lp1500以下の相手に最後の一押しとして撃つ。封魔によるマジック戦が一段落したところに撃つと効果的。 支援要請の紅玉 ボードアドバンテージを稼ぎにくいので、必要な時に撃ちたい。そういう時に助けになる。 場面に応じて必要なマジックをとってこれる 援軍要請の蒼玉 ユニットが10枚前後くらいの普通のデッキだと、契約の石でユニットドロー率を上げることができるが ユニットが5枚以下くらいのデッキだと契約の石でもユニットドロー率が上がりにくいので ユニットの少ない妨害コントロールデッキではユニットを引きたいときは契約の石より蒼玉のほうが使いやすい。 封魔石の欠片 の個別ページ参照 基本的にはcp150以上の未完とかを消す用途にとっておきたいけど cp100以下を消しても良い時もたまにある。 詳しい使い方は個別ページを見てください。 ユニットをあまり出さない妨害デッキではユニを未完から守るより 相手のマジックを妨害的に消す用途で使いやすい。 封魔石のリンク先も参照 よく採用されるユニットカード アサシン 大型にぶつけて回避したところに破壊魔法をぶつけることもできる。 この回避に未完を打つ追撃未完と言われる使い方は 回避させて次の攻撃時に未完撃った方が足止め効果得られるのと 伏せが多いと回避2枚の可能性もあり、ややハイリスクであまりしないほうがいいかも。 吸血鬼カーミラ 重いマジック用のMPを稼げる非常に便利なユニット。特攻の剣を併用すれば無駄がない。 フェアリードラゴン 手札を稼げるユニット。こちらも手札の息切れ防止になる。 メイドウィッチ 妨害マジックはたいてい単発魔法なので、このドロー効果ユニットにもメリットがある。 不死の侯爵フェネクス ユニットが少なめになりやすいデッキなので、ユニット切れしないで済むのは非常に大きい。 ユニットの少ないコントロールデッキでは非常に使いやすい アルラウネ このページのコントロールのアーキタイプのデッキはユニットが少ないため cp100の小型アグロ速攻デッキにユニットのいない間lpダメージを受けやすいという弱点がある 滅魔転を多くいれれば小型対策になるが さらにアルラウネを入れるとcp100に対して弱点を補強できる。 ただ味方がcp100アグロデッキの時には場に出して使いにくいという欠点もあるのでフェネクスのほうが使いやすいかも デッキ例 【単発妨害デッキ】 手札,MP削り魔法を使用して相手のバランスを崩す狙いのデッキ。 デッキ例1 [デッキコード] 1546r6w6z6C6E6P6U6X71757d7j7D7P8o8M9X [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No142 抹殺の赤風 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2・・・場面に合わせたマジックをドロー No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3 アーキタイプではマジック中心のコントロールのデッキ mp手札を削れるためコンボ大型につよいけど、 小型速攻アグロにはユニットで対処はあまりできないため弱い (一応滅魔転で対策にはなるけど滅が通っても次のターンからまた小型が出てきてこっちが倒されやすい。) 杭、赤風、滅、封魔石、魔転、魔力吸収などの枚数は色々調整してみてください。 デッキ例2 [デッキコード] 1546r6z6C6F6U6X71747e7D7P7U8p8N9X [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 3・・・赤風、滅、封魔石でも No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3・・・枚数は調整してください No164 魔力吸収 × 2・・・杭、赤風、封魔石は使うタイミングがやや難しく、失敗したらこれでmpに戻せる No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 上のデッキを魔力吸収+杭メインに変えたデッキです 魔力吸収は杭、赤風、封魔石と相性が良いです。 杭、赤風、封魔石は魔道転送で欠片から逃れてもまた使うタイミングが遅くなることが多く、 場で腐ることもあり使ったmpが無駄になるときもあります。(使うタイミングについては心削りの石参照) 魔道転送の代わりに魔力吸収するとmpにでき他のカードをまたすぐに伏せられます。 未完、欠片、滅は魔道転送してもまたすぐに使うタイミングがきて場で腐ることもあまりおこらないのですが。 ただ魔力吸収は伏せたほかのマジックも墓地に行くので伏せるマジックに気をつけないとちょっと扱いが難しい感じです。 水柱あると一緒に墓地に行くのがやや難だけど紅玉か降魔でまたとる形です 手札が多くなっていれば吸収してもあまり気にならないので魔力吸収と水柱は相性まあよさそうです。 後吸収の利点は魔道転送と違い一回使ったものと違ったマジックを伏せれるという点があります。 魔転だと使った未完が場にあることがわかりますが、吸収だと次何を伏せたかはわからないので相手に対処されにくい利点があります。 魔力吸収と魔法解除は魔転より扱いが難しいものの新戦法が生み出せる可能性を秘めてる感じがします。 デッキ例3 [デッキコード] 1546r6y6E6I6U6X71757j7D7I7O8i8p8M8Sa3 [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 2 No138 心削りの杭 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No160 魔法解除 × 2 No162 魔道転送 × 2 No172 希望の雷 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No184 手引きの十字 × 2 No208 八卦の篭手 × 3 手引きの十字も参照 魔法解除+手引きの十字のパターンのコントロールデッキです 魔法解除は魔転よりcpが50高い代わりに手札から違ったマジックを伏せられます。 これも魔力吸収と同じような理由で杭、赤風、封魔石と相性が良く、欠片で消されそうになっても手札に戻し他のカードを伏せなおすことができます。 (封魔石を戻した後に未完欠片を伏せなおすなど。) 魔力吸収と違うのは手札に戻るのでまた使うこともできる点です。(八卦などの継続マジックも魔力吸収入れた場合よりもつかいやすいです) ただ左から戻るのと手札が7枚だと戻らないので手札の枚数も考えないといけない点が少し難しいです。 基本は戻したいマジックは場の一番左に置くことです。 手札の枚数は4から6枚にしておいて、左に戻したいマジックを置いて+魔法解除+一番右に手引きの十字でコンボができます。 未完+魔法解除+手引きの十字で、未完→相手が回避→手引きで再度未完で相手のユニを倒す 杭→相手の欠片をよけ→再度杭、自分の欠片→相手の欠片をよけ→欠片など mpがあればとってくるマジックを変えることもできます。 紅玉であらかじめ封魔石を手札に持っておいて、 欠片+魔法解除+手引きの十字で、欠片→相手が八卦などを魔転で回避→手引きで封魔石で消すみたいなこともできます。 魔法解除は手札の枚数まで気をつけないといけないところが難しいです。 魔法解除+手引きの十字もあまり見ないのでこのデッキも改良の余地があると思います よかったら改良してつかってみてください。 魔力吸収も魔法解除も杭、赤風、封魔石と相性が良いのでこれらのカードを多めに入れるのもよいかもしれません。 【単発妨害デッキ(ユニット多め)】 デッキ例1 [デッキコード] 10h0G2s4W6r6z6C6E6U6X747d7j7D7L7N8n8L9Xbm [ユニット] × 8 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 1 No051 1stプラント × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 32 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1・・・風、杭、滅などを状況に応じてとってくる No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 上の単発妨害デッキ例1からユニットを増やした感じの妨害デッキ アーキタイプではユニマジックどっちも使う攪乱的アグロデッキ 小型速攻デッキとの差はユニットが少なくユニを複数並べ速攻はしにくい代わりにマジック中心に戦う形 妨害カードで相手のバランスを崩し、その隙に攻撃を仕掛ける。 引き直しでは水柱メイド紅玉あたりで水柱を優先して、1stプラントでボードアドを稼ぎたい。 mpを減らせる杭は赤風より使いやすい デッキ例2 [デッキコード] 1062N536r6C6D6I6U6X71747d7j7D7I7N8h8p8L8Sa3 [ユニット] × 6 No003 アサシン × 1 No058 フェアリードラゴン × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 2 [マジック] × 34 No134 命削りの風 × 1 No137 心削りの石 × 3・・杭を増やしても No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No160 魔法解除 × 2 No162 魔道転送 × 1 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No184 手引きの十字 × 2 No208 八卦の篭手 × 3 上のデッキ例3魔法解除からユニットを少し増やしたタイプ ユニ多めのほうが少し使いやすいかも 未完→相手の吸収→解除→次のターン杭とかはおすすめコンボ 封魔石でわざと未完とかソーマとかのマジックを使わせて封魔石使わず解除とかもありかも 解除が難しく感じたら魔転にするといいです デッキ例3 [デッキコード] 1060G2N0N0Q6C6D6I6U6X7d7j7D7I8h8n8L8Sa3bm [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No015 メイドナイト × 1 No058 フェアリードラゴン × 3 No017 メイドクラッシャー × 2 No018 メイドウィッチ × 2 [マジック] × 31 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No160 魔法解除 × 2 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No184 手引きの十字 × 2 No208 八卦の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 メイドデッキに魔法解除入れたパターン 手札の枚数気にする必要があるものの 未完魔転の時とは違いマジックががら空きにならず ユニ出してる時も右側にユニ保護の足止め欠片未完などを残しつつ 未完解除できるという利点があります。 コンボは未完→相手ユニ吸収→八卦ごと魔法解除→次ターン増えたmpでユニたくさん出してトドメとかも メイド八卦と解除は相性いいかも 回避は滅に弱いけど未完ならMPアド損も少ないので思い切って抜きました。 【ハンデスデッキ】 手札削り魔法に特化した構成。 デッキ例 [デッキコード] 1060h0H2N4W6v6C6R6U6X7f7D7M8L9Xbm [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 2 No058 フェアリードラゴン × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No142 抹殺の赤風 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 ハンデス系のマジック赤風は初手から積極的に使うと大博打になるため、 相手の大型吸収や大量のブーストや生贄・手引き等に合わせて使うのが無難。 ただし場に出てしまったカードに対しては無力となってしまうため、タイミングの見極めが肝心。 デッキ例2 [デッキコード] 1060h0H0K2U4X6v6C6D6U6X7d7D7L9t9Xbmcy [ユニット] × 11 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 2 No016 メイドスイーパー × 2 No061 フヴェルゲルミルの毒蛇 × 1 ・・・・・・闇になってからだと効果発動しないので1枚に No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No196 闇界呪 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 No260 闇の領域 × 2 闇とのシナジーに注目して作成した攪乱アグロデッキ。 フヴェルゲルミルの毒蛇の進化と闇界呪による手札の大量破壊を狙う。 闇界呪はcpが少し重いので2体以上のユニがある状態で打ちたい。cp100 1体だけだと効果が弱い 妨害魔法はCPが高いため、MP不足になりやすい。 MPを確保するためにブースト手段を充実させ、 無理なく妨害魔法を使用できるようにする狙いも有力である。 【八卦型】 八卦の篭手を利用してMPを確保する。 デッキ例 [デッキコード] 1546r6C6D6I6P6U6X71747d7j7D7P8i8k8p8Na3 [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No142 抹殺の赤風 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No172 希望の雷 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No208 八卦の篭手 × 3 かなりウザイ戦法のデッキです。上のと似たものだけど 序盤に八卦と魔道転送を持ってこれるかが肝。 心削りで時間を稼ぎつつ支援でキーカードを集めましょう。 八卦を展開できたら、あとはいやらしく責めましょう。 相手がモンスターを出してきたらみかん。出さなかったら心削り。 削った後は手札封殺。手札になかったら、支援や雷、降魔で強引に持ってきましょう。 mpが絶対たりなくなるので秘宝なども使いつつ 相手が何もできなくなってからフェネクスで攻撃。 【背水型】 魔力の石をそのまま使いLP3000で背水の陣を発動。背水でMPを確保する。 デッキ例 [デッキコード] 1535j6r6C6D6I6U6X71757j7D7O878p8L9Taf [ユニット] × 5 No105 不死の侯爵フェネクス × 2 No110 恐怖公アスタロス × 3 [マジック] × 35 No134 命削りの風 × 1 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No168 魔力の石 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No205 背水の陣 × 2 No212 絶対防御 × 3 少しユ二がほしかったので5枚に。3枚でもよいかも アスタロスは低LP時に場に出すため その時回避するとユニの攻撃でやられることもあるのと マジックデッキでユニットを場に出す機会も少ないので 回避は抜いてアスタに未完は欠片で対処 フェネはMPアド50損で済むので未完そのまま受けても 【回復型】 ユグドラシルの葉を利用してLPMPを確保する。 デッキ例 [デッキコード] 107225A6k6n6E6I6U6X71757j7D7P8p8M9R [ユニット] × 5 No003 アサシン × 2 No043 トレント × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 [マジック] × 35 No131 癒しの聖水 × 3 No132 癒しの旋風 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 3 マジックデッキはユニが少なくユニ大量にゴリ押し攻撃されるのに弱い そこでLP回復で狙われなくなるのを利用し ユグLP回復でmp作り味方のユニをマジックでサポートしようという発想 LP回復デッキをコントロールマジックデッキにした形 レアなデッキなのでこれでいいのか不明。調整して使ってみてください・・・ 【結晶型】 魔力の結晶のCP半減でMP消費の多いマジックを使う。 デッキ例 [デッキコード] 14z5A5e6z6E6H6J6U6X72747j7D7P8k8o8Laeaxcy [ユニット] × 5 No095 ガーゴイル × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2・・・結晶後に低mpでユニを回収できる No109 大公メフィストフェレス × 1・結晶後にメフィ封魔滅未完欠片杭など [マジック] × 35 No136 精神の宝箱 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No139 補充の緑泡 × 2・・結晶前のドロー No140 補充の赤泡 × 1・・結晶後は手札足りないのでこちらに No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 2 No147 生命の滅亡 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1・絶対防御のほうがよさそう No212 絶対防御 × 2・・・ガーゴイルで表にして裏返すと2回使える No218 魔力の結晶 × 3 No260 闇の領域 × 2・・・1枚紅玉でも (闇)魔力の結晶デッキをコントロール系にしたデッキ 宝箱魔転でmp作り紅玉領域かガゴで結晶を開いて魔転欠片で守る このユニ少ない結晶は狙われるとすぐやられるので絶対防御も入れました。 cp高い赤泡封魔石滅メフィは結晶後に使ったほうがよさそう 回避は結晶後MP半減あるのとユニ場に出す機会も少ないので抜きました このデッキもレアでよくわからないので・・・w 色々枚数を調節して使ってください。 結晶でマジックmp半減なので未完減らして滅多めにしたり 緑赤泡の枚数とかユニの枚数とか色々変えられそうな雰囲気 ロック 「相手に何もさせない」ことが目的である。 デッキ例 【ガマゴンロック】 詳細はこちら→ ガマゴンロック 【防波堤ロック】 詳細はこちら→ 防波堤ロック コメント欄 メモ帳に下書きをしてから編集しているのですが、コピペの順番を間違えておりました。 ごめんなさい。訂正しました。 「サポートデッキにおける摩転の役割」を追加、「ロック」の「デッキ例」に「防波堤ロック」を追加しました。 -- (侍) 2013-12-29 13 52 34 わかりやすい解説、ありがとうございます。 -- (匿名希望) 2014-03-17 00 04 44 除去水柱に魔力吸収を入れるのはどうですか。 -- (名無しさん) 2021-09-06 10 26 11 編集者ではありませんが、水柱と魔力吸収は相性がいいのでありだとおもいます。ただ魔導転送ではなく吸収を入れると宝箱との相性が微妙になります。転送で2回使うほうが影響力のあるプレイなので、そこだけが懸念点です。単発妨害のデッキ例2で、緑泡でなく水柱を入れるのもありだと思います。 -- (UR12) 2021-09-12 22 16 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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象兵デッキ 象兵を主体とするデッキ。象兵は他勢力にしかいないため、必然的に他主体となる。 象兵デッキキーカードとキー能力象の親玉 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 キーカードとキー能力 カード名 キー能力 象兵 象の親玉 R兀突骨 他 2.5 象 9/1 猛進の大号令:5 SR孟獲 他 2.5 象 活/活/活 6/2 南蛮王の大号令:5 R兀突骨は、全武将最硬を誇る。 SR孟獲は素で10秒(4.5c)復活と言う能力を持ち、殺しても殺してもすぐに復活する、脅威のぞーさん。伏兵を踏むもよし、撤退による似非転進もよし、殺すこと前提に使い潰そう。「にくもってこーい!」 デッキ構築のポイント 象兵のみで構築されたデッキ プレイングの注意点 象兵は基本的に劣化騎兵だが、攻城力は騎兵より高い。また、ある程度移動するとオーラ(はじきオーラ)を出し、敵を無理やり移動させられるようになるのも特徴。 このはじきオーラを活用して、攻城中の敵を無理やり自城から引き剥がす荒業もあり。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R兀突骨 他 2.5 象 9/1 猛進の大号令:5 C帯来洞主 他 1.5 象 活 5/3 はじき戦法:3 UC朶思大王 他 1.5 象 伏 5/6 毒泉の計:4 C孟優 他 1.5 象 6/2 象の休息:3 C金環三結 他 1 象 活 3/1 強化戦法:4
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神速デッキ SR張遼の計略「神速の大号令」で味方の騎兵を強化するデッキ。 神速デッキキーカードとキー能力 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (純正神速) サンプル・デッキ2 (バランス型) サンプル・デッキ3 (亜神速) キーカードとキー能力 カード名 キー能力 SR張遼 計略「神速の大号令」 「神速の大号令」は騎兵のみ武力+3、移動速度を2倍にする計略。そのため早く突撃することができるが迎撃も喰らいやすくなる為細心の注意が必要。また「神速の大号令」だけでは武力上昇は低めなので、英傑号令や超絶強化・超絶号令相手に火力で負ける危険性もある。 SR張遼本人のスペックも優秀で、戦器に「攻撃力UP」の効果があるのは大きいので是非戦器を入手しておきたい。 デッキ構築のポイント 計略「神速の大号令」は騎兵にしか効果がないため、騎兵のみで構成する。 勢力の基本は魏単、多くても2勢力。キー計略「神速の大号令」の必要士気が7であるため、3勢力以上(士気上限6)で組んでも意味はない。 プレイングの注意点 騎兵の独自攻撃である「突撃」を、「神速の大号令」で強化して敵部隊を撃破するのがプレイングの基本。よって利点を最大限に生かすために、目標部隊に正確に「突撃」できるようになること。 全軍が騎兵であるため、槍兵に弱いのが特徴。下手に槍兵に突撃すると、迎撃されて逆に大ダメージを受けかねない。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (純正神速) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR張遼 魏 2.5 騎 9/6 神速の大号令:7 SR龐徳 魏 2 騎 勇 8/4 特攻戦法:4 UC曹仁 魏 1.5 騎 6/4 神速戦法:4 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 SR賈詡 魏 1 騎 伏 1/9 離間の計:6 解説 覇王「時雨」氏が使用した最初期の神速デッキで、「純正神速」とも呼ばれる。 武力重視型であるため、ダメージ計略や妨害計略には要注意。 サンプル・デッキ2 (バランス型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR張遼 魏 2.5 騎 9/6 神速の大号令:7 R夏侯惇 魏 2 騎 魅/勇 7/6 隻眼の睨み:5 R曹仁 魏 1.5 騎 5/6 刹那の号令:3 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 SR賈詡 魏 1 騎 伏 1/9 離間の計:6 解説 純正神速を改造、武力と引き換えに号令と妨害計略を採用し、安定性を高めたもの。 平均知力が上がり、敵計略への耐性も上がっている。 サンプル・デッキ3 (亜神速) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR張遼 魏 2.5 騎 9/6 神速の大号令:7 UC夏侯淵 魏 2 騎 8/4 神速戦法:4 UC荀攸 魏 1.5 弓 柵 3/8 大水計:7 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 C曹昂 魏 1 騎 3/4 殿、私の馬を!:3 解説 槍激が激しいDS環境に神速デッキが見つけた妥協点。 「大水計」で槍激坊にプレッシャーをかける。 序盤の重ね槍激には「殿馬」から城内乱戦。 もちろん普通のデッキにも通じる戦法。 大抵のデッキには悪くても5分が狙える。 弱点は純正の騎兵系。 その時はレアなマッチと諦め、突撃戦を楽しもう。 2コスはSR龐徳、R夏侯惇に変えても良いし、UC荀攸 C曹昂をR曹仁 C陳宮(Ver1)にしてもよい。
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八卦デッキ SR/LE諸葛亮の計略「八卦の陣法」で味方全体を強化するデッキ。 他のカード構成を問わないため、一口に「八卦デッキ」と言っても様々なヴァリエーションが存在する。 「八卦の陣法」は蜀の傾向として苦手である敵計略に対応できる強力な計略。 ただし武力上昇値が半端で本人を含まないため、 2回掛けで底上げするか何か別の選択肢がないと武力上昇値の差で押し負けることがある。 「八卦の陣法」のそれぞれの効果と運用の注意点については「八卦の陣法について」の項目を参照。 八卦デッキキーカード八卦の陣法について デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (4枚八卦) サンプル・デッキ2 (4枚八卦 八卦→大徳型) サンプル・デッキ3 (5枚八卦) キーカード カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー能力 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法 6 R/LE司馬懿、魏武曹操、SR周瑜と並んで最高知力。 SR諸葛亮とLE諸葛亮では戦器の効果が異なり、LE諸葛亮の戦器にのみ「最大兵力UP」がついている。 このため本来コンパチであるはずのLEカードが、LE諸葛亮に限り上位互換となっている。 八卦の陣法について 各効果共通で効果時間は10.5c 戦器付で+0.5c 自身は範囲に含まない 主に使うのは「二人掛け」と「三人掛け」。状況によっては「一人掛け」も視野に入れたい。 また、八卦は2度がけが可能なので「二人掛け」・「三人掛け」を組み合わせると強力。 一人掛け → 武力+8 移動速度2倍 効果時間の長い『走るダメ計』。超絶強化としていざという時に。騎兵とも相性が良い。 殲滅力は「二人掛け」、「三人掛け」を凌駕するので状況によって使い分けたい。 八卦対決で、部隊数を減らされて三人掛けができなくなった側が、UC張飛に一人掛けで耐えるなんてこともよくある。 速度上昇効果は、槍兵でも迎撃を取られるレベルなので要注意。 二人掛け → 武力+5 計略の対象にならなくなる ダメージ計略や妨害計略を防ぐための先掛け号令。脳筋武将をフォローしつつ強化できる。 しかし消費士気に対して合計上昇武力が低めなので、 相手側が英傑号令を使ったら普通に押し切られた、という笑えない話も。 別計略(できれば三人掛け)と重ねて使う運用が吉。 安直に使用すれば「生兵法」になることを肝に銘じる事。 三人掛け → 武力+3 兵力が徐々に回復 八卦の陣法の主流。兵力回復効果のお陰で他の英傑号令とも渡り合える存在。 三人掛けを重ね掛けすると回復量も2倍。 四人以上 → 兵力10割回復 忠義の援兵と異なり上限を超えるわけでもなく、 兵力回復なら武力も上がる三人掛けがあるので特に使う必要は無い。 デッキ構築のポイント 「三人掛け」を最大限に活かせるSR諸葛亮+武力担当3枚の4枚デッキが主流だが、 手数の無さが気になるのならば5枚デッキも。 ただし一般的な他の号令とは決定的に異なる物であるため、 低コスト達を無闇に八卦の範囲に入れると損をしてしまうことは忘れないように。 重ね掛けを考えると最大士気が12欲しいため、蜀1色で組むこと。 プレイングの注意点 キー計略である「八卦の陣法」は、効果を受ける味方の数によって効果の内容が変わる。 よって味方の数と対応する効果の内容を覚えるのが必須。 重ね掛けも可能なので、上限まで士気を溜め、状況に応じた効果を選べるようになりたい。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (4枚八卦) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法:6 SR/LE趙雲 蜀 2.5 騎 活/魅/勇 8/8 神速戦法:4 UC/LE張飛(本宮) 蜀 2 槍 勇 8/3 大車輪戦法:4 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 解説 アーケード版で大英雄「劉備」氏が使用した4枚八卦。 かなり機動力に欠けるため、士気の安い挑発や神速戦法で相手の足並みを乱し、ペースを握らせないのが基本。 計略の的確な選択、主力を簡単に死なせないスキルなど、高いプレイヤーレベルが求められるが、 使いこなせれば実に様々な状況に対応可能できる、上級者仕様のコントロールデッキ。 サンプル・デッキ2 (4枚八卦 八卦→大徳型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法:6 SR/LE劉備(本宮) 蜀 2 槍 活/魅/募 6/7 劉備の大徳:6 SR/LE趙雲 蜀 2.5 騎 活/魅/勇 8/8 神速戦法:4 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 解説 開幕は総合武力の低さを劉備・趙雲の活、兵法などでカバーし、士気12から八卦3枚掛け→大徳で一気に押し切るデッキ。 相手のデッキ次第だが、3枚掛け→大徳が敵城前などで決まると大概は落城勝ちできるので、使っているほうは気持ちがいい。 全員が高知力なのでダメ計を気にせずに突っ込んでいけるのも強み。 ただし、機動力が低いので柵が沢山あったり、弓兵が多めのデッキだったりすると3枚掛け→大徳でもきつかったりする。 どちらかと言うと挑発ゲーになることが多い。 サンプル・デッキ3 (5枚八卦) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法:6 UC/LE張飛(本宮) 蜀 2 槍 勇 8/3 大車輪戦法:4 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 R魏延 蜀 1.5 騎 6/4 反逆の狼煙:4 R関銀屏 蜀 1 槍 魅/勇 3/5 若き血の目覚め:3 解説 5枚八卦デッキながら、主力3体の武力がそこそこであるため、4枚八卦デッキにも対抗することができる。 八卦掛けに加え、3枚掛け→蜀軍の大攻勢→目覚め による4体強化、狼煙→目覚め と 相手デッキ・攻守の状況に応じ、選択肢があるデッキ。 攻城は、UC張飛 R関銀屏張り付き、R魏延突撃 R姜維が槍マウント・募兵・挑発準備が基本的な攻め方。 機動力に欠けるため、R魏延の使い方がポイント。 更に機動力を求めるならR関銀屏をC廖化に入れ替えてみよう。
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破壊デッキのデッキレシピと立ち回り 破壊デッキの評価 Tier Tier1 作成コスト 高 ●破壊を駆使して戦う ドラウグやオベロンといった破壊されることで真価を発揮するカードと、ラミエル、モードレッドなどの破壊カードを組み合わせることで、圧倒的なアドバンテージを稼ぐデッキ。 オベロンやドラウグが5ターン目までに引けないとややデッキパワーが低いが、サブプランとして白虎を採用することで、主要カードが引けなかった時でも柔軟に戦うことが可能。 破壊デッキのサンプルデッキレシピ 月のウサギ、ダビデ、セト、クラーケンの4枚は自由枠となる。 他のカードを変更する場合は、デッキの強い動きなどを覚えてからにしよう。 相性のいい英雄カード 低コストの高スタッツカード ガンジー、忍、グリムリーパー(死神)、ツクヨミ 対策 破壊デッキおすすめBAN 基本的にドラウグ一択。 麒麟や破壊カードが絡むと手が付けられないので、おとなしくドラウグをBANしよう。 例外として、1コスの多いデッキのセトBAN、ランプデッキのギリシャ女騎士BAN、エリアカードのBANがある。
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デッキ圧縮 デッキの密度を上げる事により、後のドローが有効カードとなる確率を上げること。 MTGに因んで、「ライブラリー圧縮」とも呼ぶ。 ガンダムウォーのルールでは、デッキに同一名称のカードは3枚までしか入れる事が出来ないのだが、例えばデッキを50枚より少なく出来れば、同じ3枚積みのカードでも手札に持って来れる確率は上がる。 もしそれがコンボデッキのキーパーツなどの重要なカードであれば、デッキ圧縮は勝率のアップに直結する。 これが、デッキを圧縮する事の目的である。 当然ながら本国の枚数が減ってしまうというデメリットもあるが、要は「どちらが重要か」という事である。 圧縮には、以下の2種類がある。 まなざしの先などで1枚ドローする事。 月の支援者などで余剰Gの様な不要なカードを本国から取り除く事。 これらには微妙な違いがあり、1.はまなざしの先をデッキに入れた時点でデッキ圧縮は完了しているのに対し、2.は月の支援者で余剰Gをサーチするまでは、デッキは圧縮されていない。 なお、ヘリオポリス避難民はこれらの複合であると言える。 厳密には、密約やサラサ再臨なども「デッキ圧縮」カードとも言えなくはないが、そう呼ばれることは少ない。 それに対して、例えばドロー拠点はカードアドバンテージを得るカードなのだが、場に残る拠点のカードパワーが低いため、これはデッキ圧縮と呼ばれる事の方が多い。 「重要なカードをより確実に引き込む」という意味で、密約やサラサ再臨といったドローカード・サーチカードも「デッキを圧縮する効果」だと言える。 しかし、これらはそれ以上に「露骨なアドバンテージを取る」という仕事を持っているため、それぞれドローカード・サーチカードと呼んで区別され、デッキ圧縮とはあまり呼ばない。 この事より、ほどんどアドバンテージを取っていない、またはそれが極めて少量だという物をデッキ圧縮と呼ぶものと思われる。 例えばドロー拠点については、これも厳密にはカードを1枚増やすアドバンテージカードである。/しかし、「場にカードが残りはしたが、所詮は役立たずの拠点に過ぎない」という認識のためか、これはデッキ圧縮と呼ばれる事の方が多い。
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ネタデッキ ファンデッキとほぼ同義。 普段見かけないカード同士のシナジーを用いた、自分だけでは無く相手も魅せるためのデッキ。 大抵はコンボデッキである。基本的にはロマン。 極稀に、予想外に強力なシナジーだったりした場合に、実戦レベルまで行ってしまう事もある。 ネタデッキの代表として「華麗なる戦い」を決め手にしたデッキがある。 他にも各種コロニー落としなどはネタデッキといわれている。 参考 用語集
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全突デッキ 西涼R馬超の計略「全軍突撃」を核とするデッキ。 突撃さえ入れば武力に関わらず大ダメージを叩きだすので、 連突が決まれば超絶強化だろうが超絶号令だろうが消し飛ばすことができる。 デッキの構成上神速デッキと似ているものの、知力の低さと計略効果の違いには注意。 速度アップが神速(2倍)でなく白銀(1.8倍)なので連環の法で止まってしまう。 また、槍にはめっぽう弱いので計略のタイミングが難しい。 連突の精度&各個撃破の戦略次第で大徳等の蜀槍デッキに対しても開幕殲滅に持ち込むことが可能。 ただ挑発を食らうとこちらが開幕全滅という笑えない展開にも。 慣れれば常勝も可能だが、初心者には騎兵で槍をあしらうのはいささか厳しいものがある。 よって騎馬の扱いに慣れてきた中級者~上級者向けのデッキと言えるだろう。 全突デッキキーカードとキー計略 デッキ構築のポイント 兵法の選択 プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (バランス型) サンプル・デッキ2 (守備殲滅カウンター型) サンプル・デッキ3 (亜全突) キーカードとキー計略 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 R馬超 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 知力5は高いとは言えないものの、西涼の中ではまだまともな方。一騎打ちに強いのも良い。 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 EX馬超 涼 2.5 騎 8/6 全軍突撃:7 EXカードの方。勇猛が無くなり武力-1、知力+1されたのは痛いが、R馬超が手に入るまでは(運よく手に入ったら)こっちを主軸にしてもよいだろう。 全軍突撃 範囲内の味方の騎兵すべての武力+2 移動速度1.8倍 突撃ダメージ+20 効果時間6.5c デッキ構築のポイント 全軍突撃を活かすならやはり騎兵単デッキが良いだろう。 兵種バランスを重視するなら、槍対策で弓を入れてもいいかもしれない。 また妨害計略が封印の計ぐらいしかないために、全軍突撃だけでは手詰まりになりやすいので、 SR呂姫やUC馬騰などの強力な計略持ちを投入して勝ちパターンを増やすようにしたい。 兵法の選択 再起か連環、神速の大攻勢もしくは西涼軍の大攻勢(外伝速軍×2)でも良い。 連環の法は効果時間が短いので、神速の大攻勢だと相手の兵法連環に対処しやすい。 そのため神速の大攻勢が流行っているようだ。 プレイングの注意点 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (バランス型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R張遼 涼 2 騎 7/6 人馬一体:3 R賈詡 涼 1.5 騎 伏 4/8 虚誘掩殺の計:5 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 C臧覇 涼 1 騎 勇 3/4 火事場の馬鹿力:4 解説 R張遼とR賈詡が入ったバランス型。各員のやることがはっきりしているので一番扱いやすいかと。 サンプル・デッキ2 (守備殲滅カウンター型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 UC馬騰 涼 1.5 騎 魅/勇 5/5 西方の乱:4 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 解説 「これからが本番よ~」でお馴染みの西方の乱を中心とした守備殲滅カウンターを重視した形。 R馬超やR華雄を先行して落としてからが本番、 西方の乱で守りきれないときには悪鬼の暴剣もあわせて守ることでほぼパーフェクトに守りきれる。 もちろんC蔡邕の封印もふんだんに利用することで効果UP。 挑発、車輪、ダメ計、超絶強化、回復等を封印しておくことでより殲滅を確実なものとする。 サンプル・デッキ3 (亜全突) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 SR呂姫 涼 1.5 騎 魅/勇 5/3 天下無双・改:5 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 UC李儒 涼 1 弓 柵 1/8 暗殺の毒:4 解説 槍多めデッキへの対抗手段「暗殺の毒」が加わった型。 知力が低いため、伏兵処理や駄目計対策に部隊運用で気をつける必要がある。 反面、各カードの戦闘力がかなり高いので各所での乱戦は優位に行けたり。一騎打ちが起きれば、大概の場合で儲けもの。 李儒以外が騎兵なので駄目そうな戦場は逃げる、いけそうな戦場は戦うといったプレイでかき回すのが面白い。 フィールド全体を気にかけたプレイを練習する意味でも使う価値があるかも。 尚、DS版では槍激だけでなく突撃ダメもアーケード版に比べ高めの設定。 突撃可能なら、全軍突撃を2部隊で発動してもお釣が来ることがしばしば。 積極的に活用していきたい。